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日本休闲游戏开发商:广告元素或能增加游戏收入

来源:济南新闻网    时间:2018-11-28




休闲游戏也有其好处,基本上完全不需要服务器方面的成本,可以完全不用考虑服务器端的问题,只需要思考如何做好自己的游戏就行。只要是好游戏,总会有玩家来买单的,甚至有一些一年之前上线的游戏,上线以来什么运营都没做,至今每个月依旧有200万日元以上的收入。

对于不少小团队来说,受到开发技术的限制,往往都会将休闲类游戏作为自己最初的目标方向。但是休闲游戏的收入究竟怎么样呢?日前,来自日本休闲游戏开发商GOODROID的松田和彬就在一次采访中复盘了这些年做休闲游戏的经历。

对于休闲游戏如何提升收益,松田提出了一个与众不同的观点,如果说对于在那些以广告收益为主的游戏中加入氪金元素,其单次下 载收益的天花板是100日元(约合6元)的话,那么对于那些氪金游戏来说加入广告元素,则很有可能打破这个天花板。

中间的就是GOODROID的什么医院看癫痫松田和彬

据松田所说,这些年来GOODROID已经推出了46款游戏,这些游戏基本上都以休闲游戏为主,累计下 载量已经超过1000万了。总体来看,也算是获得比较滋润的。《豆芽人》获得300万的下 载,累计收入超过6000万日元(约合360万元),而《我的小白脸》下 载也超过90万,收入超过7000万日元(约合420万元)。

GOODROID之前的两款作品的收益分别为6000万和7000万日元

对于一个小团队来说这个成绩看上去以及比较不错了,但其实失败的产品也是也是堆积如山。在旗下的46款作品中,目前为止还能维持盈利的大概只有5~6款游戏,剩下8~9成的作品可能在刚上线的时候就已经死了,基本上可以用地狱来形容。顺带一提,在松田看来,基本上对于休闲游戏来说,在上线第一个月能获得1000万日元以上的收入已经可以算是相当不错的了浙江治癫痫的医院怎么选择

虽然有成功的作品,但是大多数依旧没有多少收入

经常都会出现辛辛苦苦做了半天的游戏,最后上线之后却迅速消失在榜单中,这对于整个团队来说也是一个非常大的打击。比如说《天天跳跃》我们足足做了100个关卡,但是最终只有7万的下 载量,最后的收益也只有40万日元(约合2.4万元),最终亏损达到200万日元(约合16万元)。还有一款叫《豆芽人QR》的游戏,收入只有500日元(约合30元),可以说除了开发团队自身,根本没有玩家来玩。

对于松田来说,很多时候完全不知道这些游戏为什么乏人问津,明明在上线之前都是自信满满的认为能够大卖的,最终的成绩却非常惨淡。究其原因,很多时候都是因为休闲游戏付费能力相对较差,难以长时间的获得稳定的收入。故此经常会出现前一个月收入还不错的样子,下一个月就变成0了。

但是休闲游戏也请问丙戊酸钠这种药物能控制癫痫病吗?有其好处,基本上完全不需要服务器方面的成本,可以完全不用考虑服务器端的问题,只需要思考如何做好自己的游戏就行。只要是好游戏,总会有玩家来买单的,甚至有一些一年之前上线的游戏,上线以来什么运营都没做,至今每个月依旧有200万日元以上的收入。

《阿松桑》可以说是GOODROID在广告收益模式上的一次尝试

去年以前,GOODROID所有发行的游戏都是纯免费制的,可以说所有的收入都是来自于广告。而在去年10月上线的《阿松桑》却首次采用了IAP+广告的模式。事实上,这种模式对于休闲游戏来说已经是司空见惯了,可以说GOODROID远远走在其他人的后面。

广告模式+氪金元素的收益上限是100日元,反过来是不是会打破这个天花板治疗癫痫出名的医院是哪家??

不过松本也有他自己的一套看法,一般来说日本的休闲产品主要下 载量都集中于本土市场,其整体的下 载量有一个封顶。而广告+IAP模式就是为了提升单用户下 载的收益。但是对于日本市场的手游来说,以广告收益为主的游戏加入氪金元素,其单次下 载的收益上限是100日元,而对于付费游戏来说,加入广告的元素是否能进一步提升其单次下 载的收益,《阿松桑》就是这样一种实验性质的作品。

《阿松桑》首月收入中广告收益占到25%

事实证明,这样的一次实验也算是比较成功的,在《阿松桑》的首月收入中IAP和广告收入分别占比75%和25%。换言之在氪金游戏中加入广告的元素能帮助游戏收入提升1/3。当然,这里对于广告的设计也是非常重要,如果弄不好的话,甚至可能会出现广告收入远超于氪金收入的情况,这也就与最初的意愿背道而驰了。

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